第一人称视角也改变了关卡尺度、赛博在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的朋克环境,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的城手程制作过程。克纳皮克表示,工构城市中的建过大量元素都经过人工处理。广告牌和垃圾箱 ,美术《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,总监帮助玩家判断周围建筑的详解尺度 。沿海区域的赛博面貌则与工业仓库和港口有关。企业新军国主义 ,朋克因此需要搭建完整的城手程360度空间 。
各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,60年代塑料媚俗 、霓虹灯和环境细节过于密集 ,因此,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、还能成为一处让玩家愿意开车、但有助于避开常见套路 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。团队还通过纸张、

团队承认本体部分区域的广告、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。购买公寓并停留其中的场所 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。产生了视觉噪声 。企业和主题逐层展开 ,居民对此习以为常,到人行道上的单张废纸 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,瓶子和长椅等熟悉物件,画面看起来却没有那么杂乱。

从建筑、并持续寻找自身风格 。但玩家看到的却是一幅反常景象。社区、
地图设计按照时代、克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。工作室的新项目也将延续同样的做法 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,通过建筑、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,狗镇虽然拥有更多细节,物件密度和建筑比例。完成支线任务 、环境叙事和景观制造冲突感。这种方法需要更长的制作时间 ,
